知っておいて欲しいルール
2017年2月11日 Magic: The Gathering コメント (2)レポがたまっているにもかかわらずすごい久々にジャッジっぽい話題です
さて最近PT京都に繋がるPPTQが始まり競技レベルの大会に行かれる方も多いかと思います。
当然自分もジャッジはせずにプレイヤー参加しかしてないのですがそこで参加していてルールの面で損していたり、本来起こらないであろう結果になっていることを見かけましたので
競技レベルの大会で知っておくと損をしないかもしれないルールにつて少しまとめて見ようと思います。
2.4 ゲームまたはマッチの、投了またはID(同意による引き分け)
ゲームやマッチが終わっていない限り、プレイヤーは投了したり、双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにしたりすることができる。マッチは、結果登録用紙が記入されたか、登録用紙を使っていない場合にはプレイヤーのいずれかがテーブルを離れたときに終了したものとして扱う。その瞬間までは、マッチ内のゲームに勝っていたプレイヤーであっても相手に投了することができる。1本でも勝っていた場合、マッチの結果は2-1となる。1ゲームもプレイせずに同意による引き分けにした場合、0-0-3とするか、Wizards Event Reporter (WER)の「引き分け」(0-0)ボタンによって報告する。
謝礼の類と引き替えに、投了したり引き分けに同意したりしてはならない。それらの行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。
プレイヤーがプレイしようとしない場合、そのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱う。
まずはIDについてです。
よく勘違いされてる方が多いのですが(自分もレベル1になってから知りましたが)IDはスリップを提出するまででであれば試合が終わっていてもお互いの合意があればすることができます。
トスも同様ですがトラブルを防ぐためにマッチが終わるまでに投了した方がいいかもしれません。
なおこの相談は当人たち同士しかできないのでIDのシステムを勘違いしていたりオポの計算が間違っていたとしても周囲の人間が何か助言することは助言した人間にペナルティーが発生する場合もあるので絶対にやめましょう。
またIDは必ずお互いの合意が必要なので「お互い残れるから」などの理由で強引にIDするのは絶対にやめましょう。相手がオポの計算などに明るくない場合は状況を正しく説明してIDするとどうなって勝った時負けた時どうなるかも教えてあげるとコミュニケーションエラーは起きにくいかもですね(そこまでする必要はないですが)
.9 ヘッドジャッジへの上訴
プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。(グランプリ、プロツアーなどの)大きなプレミア・レベルのイベントでは、事前の承認を得て、ヘッドジャッジはアピールジャッジを指名することができる。アピールジャッジは上訴を聞く権限を持ち、ヘッドジャッジと同じユニフォームを着る。
フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジ、または指名されたアピールジャッジの裁定は最終決定である。
PPTQでジャッジが複数いる場合はすくないですがプレイヤーは上告する権利を持っています。
もし少しでも裁定に疑問を持ったら上告しましょう。それでジャッジが気分を害するなどの心配は一切必要ありません。
3.6 カードの解釈
カードの公式なテキストは、そのカード名に対応するオラクルのテキストである。プレイヤーはカードが(カード名でなくてもよいが、何らかの条件で)特定できる場合にのみ、そのカードの公式なテキストを求めることができる。この要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。両面カードや反転カードを特定する場合、どちらの名前でも認められるが、カード名を必要とする能力が戦場にあるオブジェクトを参照している場合は除く。
プレイヤーはオラクルの誤字や脱字を悪用してはならない。ヘッドジャッジはカード解釈に関する最終権限者であり、誤りが発見されたときにはオラクルを却下することも認められる。
「ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるカード」を参照するカードが存在する。イベントにおいては、その条件に当てはまるのはそのプレイヤーのサイドボードにあるカードだけである。
これもプレイヤーに与えらえた権利なのでじゃんじゃん活用しましょう
少しでもテキストの解釈が不安な時や相手が構えているであろうインスタントの正確なテキストを確認することはミスだけでなくコミュニケーションエラーの防止にも繋がります。ただ英語のオラクルで提示されることもあるのでMTGの英語の言い回しは覚えておくといいかもしれませんね。
3.9 カードの切り直し
ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)は、それだけでは充分な無作為化とは認められず、カードを数える目的でゲームの開始時に1回行うことしか認められない。
デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。
ルール適用度が競技あるいはプロのイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。ヘッドジャッジは、ルール適用度が一般のイベントでもそうするよう要求してもよい。
最近話題のやつですがまあシャッフルは早くしっかりしましょうってことですな。
まあカットは義務なんで絶対しましょう。
3.14 墓地の順序
ウルザズ・サーガ以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。
スタンやモダンやリミテでも墓地の順番を変えると気分を害するレガシープレイヤーもいるということを覚えておくといいと思います。
一応それらのフォーマットであれば見やすいように墓地の順番を入れ替えることはルール上は問題ありません。
4.1 プレイヤーの意思疎通
プレイヤー間の意思疎通は、仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むゲームのプレイを行なうための根本である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。これは、紳士的かつトーナメント・プレイヤーに求められることを明確に示す。
プレイヤーは「ゲームのルールによって与えられる選択肢をよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利を得るべきである。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。
状況によらず、プレイヤーは礼儀正しく敬意をもって対戦相手に接することが求められている。そうしない場合、〔非紳士的行為〕の懲罰を受けることになりうる。
ゲーム内の情報は、「共有情報/Free Information」「類推情報/Derived Information」「秘匿情報/Private Information」の3つに分類される。
共有情報は、全てのプレイヤーが、対戦相手の妨害や省略なしにこの情報を得る権利がある情報である。共有情報を提示するように対戦相手に求めて得られなかった場合、ジャッジを呼んで状況を説明するべきである。
共有情報には以下のものがある。
現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動
見えているオブジェクトの名前
公開領域にあるカウンターの種類
オブジェクトの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるか
プレイヤーのライフ総量、毒カウンターの数、現在のマッチのゲーム・ポイント
各プレイヤーのマナ・プールの内容
現在のステップ、フェイズ、またどちらのプレイヤーがアクティブ・プレイヤーであるか
類推情報は、全てのプレイヤーに与えられる情報であるが、それを求めるために対戦相手に助力しなくてもよい、求めるためにいくらかの技能や計算が必要なものである。
類推情報には以下のものがある。
ある領域に存在するある種のオブジェクトの数
公開領域に存在するオブジェクトの特性の内、共有情報として指定されていないもの
ゲーム・ルールやイベント規定、オラクルその他の現在のイベントに適用される公式情報。カードはオラクルの文章が印刷されているものとして扱う。
秘匿情報は、プレイヤーが現在視認できるゲームの局面や過去のゲームの行動に関する記憶から求めることだけが認められている情報である。
共有情報でも類推情報でもない情報は、全て秘匿情報となる。
意思疎通に関する規則は以下のとおり。
ジャッジによる質問に対しては、プレイヤーは情報の区分に関らず、必ず(正確に、完全に)答えなければならないが、対戦相手に聞こえないようにテーブルを離れてから答えてもよい。
プレイヤーは共有情報や類推情報に関して、不正確、不適当あるいはウソを伝えてはならない。
プレイヤーは共有情報に関して、完全に、誠実に答えなければならない。
ルール適用度が一般のイベントにおいては、類推情報は共有情報として扱う。
ジャッジは、プレイヤーが共有情報を決定することを助けるべきである。ただし、ゲームの局面に関する類推情報を求めることに協力してはならない。
色々書いてあるけど要はいつジャッジのインタビューを受けても正確に答えられるようにしましょうってことですかね。認識の齟齬で不利な裁定が出されないように気を付けましょう。
あとはジャッジに質問するときなどに対戦相手に聞こえないように席を離れるのもルール上は問題ないのでじゃんじゃん活用しましょう。
4.2 イベントでの手順省略
イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。
プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。この方法で、自分自身の行なっている省略を中断することも認められている。宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりして、ゲームを曖昧なものにしてはならない。
プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしないことを選んだ場合、優先権は要求されなかったものとして直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。
マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のものがある。それらから逸脱したい場合、そうすることを明示するべきである。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。
自分のターンに行なう「ゴー」「エンド」「どうぞ」「ダン」などの宣言は、そのプレイヤーの終了ステップに優先権を非アクティブ・プレイヤーに渡すまでパスし続ける、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
自分のターンの戦闘前に、「戦闘」「攻撃」などの単語を使った「戦闘入ります」などの宣言をした場合、非アクティブ・プレイヤーが止めない限り、戦闘開始ステップにアクティブ・プレイヤーがパスした、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
プレイヤーがオブジェクトをスタックに積んだ場合、特に優先権を保持すると宣言しない限り、優先権を放棄すると仮定する。優先権を保持することを宣言せずに複数のオブジェクトを続けてスタックに積んだ場合、プレイヤーがその途中で何か行動を取りたいと思った場合、中断されるところまで巻き戻されるべきである。
Xの値を宣言せずにXをマナ・コストに含む呪文を唱えたり、Xを起動コストに含む起動型能力を起動したりした場合、マナ・プールにあるマナをすべて使っているものと仮定する。
プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりした時に、解決時に行なうべき選択を宣言した場合、その呪文や能力に対して何か対戦相手が対応しなかった場合には、その宣言通りの選択をしなければならない。対戦相手がその選択について尋ねた場合、それは優先権の放棄と見なし、その呪文や能力の解決に入る。
コストが0の場合、特に宣言しない限りそのコストは支払われたものとする。
スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力を唱えたプレイヤーは、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。
クリーチャーで攻撃する時に攻撃プレイヤーが特に宣言しなかった場合、防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていた場合にも、プレインズウォーカーではなくプレイヤーに向かって攻撃しているものとする。
ダメージ呪文や能力で対戦相手のプレインズウォーカーを対象にすることを宣言した場合、その対戦相手を対象とした上でダメージを解決時に移し変えることを宣言したものとして扱い、対戦相手が対応しなかったらその宣言通りの選択をしなければならない。
占術を行なうように(またはマリガン後にライブラリーの一番上のカードを見るように)指示されたときにそうしなかった場合、カードを元あった状態のままにすることを選んだものとする。
双頭巨人戦で、攻撃クリーチャーはそのコントローラーが特に宣言しない限り、防御チームの第1プレイヤーにダメージを割り振るものと仮定される。
これについてはながくなるので省略。まあ一番損しやすいとこなんですけどね。
最近機体周りで色んな人が解説してると思うのでそちらを読むといいかと。
優先権のパスをどこまでしたかはお互いに齟齬がないようにしっかりコミュニケーションを取りましょう。
4.4 誘発型能力
プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えているものとする。故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。プレイヤーには、自分がコントロールしていない誘発型能力の存在を指摘する必要はない。ただし、望むなら1ターンの間指摘することができる。
誘発型能力は、そのコントローラーがその誘発型能力がゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものと考えられる。忘れられた誘発型能力は、自動的にスタックに積まれたものとしては扱わない。忘れられた誘発型能力の扱いは、その大会のルール適用度によって定義される。
誘発はしっかりと宣言するがいいかと思います。
何か気づいたらすぐにジャッジを呼ぶのも大切です。
一つでも知らないことがあった人は大会に行く前に公式サイトのマジック:ザ・ギャザリング イベント規定に目を通しておくといいかもしれませんね。
やっぱりプレイ以外の部分で損はしたくないと思う人がほとんどだと思うのでルールは覚えておいて損はしないとかと。
ご指摘、質問お待ちしています!
さて最近PT京都に繋がるPPTQが始まり競技レベルの大会に行かれる方も多いかと思います。
当然自分もジャッジはせずにプレイヤー参加しかしてないのですがそこで参加していてルールの面で損していたり、本来起こらないであろう結果になっていることを見かけましたので
競技レベルの大会で知っておくと損をしないかもしれないルールにつて少しまとめて見ようと思います。
2.4 ゲームまたはマッチの、投了またはID(同意による引き分け)
ゲームやマッチが終わっていない限り、プレイヤーは投了したり、双方の合意の元でそのゲームやマッチを引き分けにしたりすることができる。マッチは、結果登録用紙が記入されたか、登録用紙を使っていない場合にはプレイヤーのいずれかがテーブルを離れたときに終了したものとして扱う。その瞬間までは、マッチ内のゲームに勝っていたプレイヤーであっても相手に投了することができる。1本でも勝っていた場合、マッチの結果は2-1となる。1ゲームもプレイせずに同意による引き分けにした場合、0-0-3とするか、Wizards Event Reporter (WER)の「引き分け」(0-0)ボタンによって報告する。
謝礼の類と引き替えに、投了したり引き分けに同意したりしてはならない。それらの行為は〔買収行為〕となる(5.2節参照)。
プレイヤーがプレイしようとしない場合、そのプレイヤーはそのマッチを投了したものとして扱う。
まずはIDについてです。
よく勘違いされてる方が多いのですが(自分もレベル1になってから知りましたが)IDはスリップを提出するまででであれば試合が終わっていてもお互いの合意があればすることができます。
トスも同様ですがトラブルを防ぐためにマッチが終わるまでに投了した方がいいかもしれません。
なおこの相談は当人たち同士しかできないのでIDのシステムを勘違いしていたりオポの計算が間違っていたとしても周囲の人間が何か助言することは助言した人間にペナルティーが発生する場合もあるので絶対にやめましょう。
またIDは必ずお互いの合意が必要なので「お互い残れるから」などの理由で強引にIDするのは絶対にやめましょう。相手がオポの計算などに明るくない場合は状況を正しく説明してIDするとどうなって勝った時負けた時どうなるかも教えてあげるとコミュニケーションエラーは起きにくいかもですね(そこまでする必要はないですが)
.9 ヘッドジャッジへの上訴
プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはヘッドジャッジに上訴することができる。(グランプリ、プロツアーなどの)大きなプレミア・レベルのイベントでは、事前の承認を得て、ヘッドジャッジはアピールジャッジを指名することができる。アピールジャッジは上訴を聞く権限を持ち、ヘッドジャッジと同じユニフォームを着る。
フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することはできない。ヘッドジャッジ、または指名されたアピールジャッジの裁定は最終決定である。
PPTQでジャッジが複数いる場合はすくないですがプレイヤーは上告する権利を持っています。
もし少しでも裁定に疑問を持ったら上告しましょう。それでジャッジが気分を害するなどの心配は一切必要ありません。
3.6 カードの解釈
カードの公式なテキストは、そのカード名に対応するオラクルのテキストである。プレイヤーはカードが(カード名でなくてもよいが、何らかの条件で)特定できる場合にのみ、そのカードの公式なテキストを求めることができる。この要求は、イベントの状況によっては受け入れられない場合がある。両面カードや反転カードを特定する場合、どちらの名前でも認められるが、カード名を必要とする能力が戦場にあるオブジェクトを参照している場合は除く。
プレイヤーはオラクルの誤字や脱字を悪用してはならない。ヘッドジャッジはカード解釈に関する最終権限者であり、誤りが発見されたときにはオラクルを却下することも認められる。
「ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるカード」を参照するカードが存在する。イベントにおいては、その条件に当てはまるのはそのプレイヤーのサイドボードにあるカードだけである。
これもプレイヤーに与えらえた権利なのでじゃんじゃん活用しましょう
少しでもテキストの解釈が不安な時や相手が構えているであろうインスタントの正確なテキストを確認することはミスだけでなくコミュニケーションエラーの防止にも繋がります。ただ英語のオラクルで提示されることもあるのでMTGの英語の言い回しは覚えておくといいかもしれませんね。
3.9 カードの切り直し
ゲームの開始時や切り直すよう指示されたとき、デッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)は、それだけでは充分な無作為化とは認められず、カードを数える目的でゲームの開始時に1回行うことしか認められない。
デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
プレイヤーが切り直している間にカードの表が見える状態になっていた場合、そのデッキは無作為化されていないものとして扱われ、再び無作為化をしなければならない。
ルール適用度が競技あるいはプロのイベントでは、プレイヤーは対戦相手のデッキを、デッキのオーナーが切り直した後で必ず切り直さなければならない。ヘッドジャッジは、ルール適用度が一般のイベントでもそうするよう要求してもよい。
最近話題のやつですがまあシャッフルは早くしっかりしましょうってことですな。
まあカットは義務なんで絶対しましょう。
3.14 墓地の順序
ウルザズ・サーガ以降のカードだけからなるフォーマットにおいては、自分の墓地にあるカードの順番は好きに変更してもよい。対戦相手の墓地の順番を入れ替えてはならない。
スタンやモダンやリミテでも墓地の順番を変えると気分を害するレガシープレイヤーもいるということを覚えておくといいと思います。
一応それらのフォーマットであれば見やすいように墓地の順番を入れ替えることはルール上は問題ありません。
4.1 プレイヤーの意思疎通
プレイヤー間の意思疎通は、仮想のオブジェクトや非公開の情報を含むゲームのプレイを行なうための根本である。ブラフはゲームの一側面ではあるが、プレイヤーが発言その他の方法で示すときにしてよいこととしてはならないことにはっきりと線引きをしておく必要がある。これは、紳士的かつトーナメント・プレイヤーに求められることを明確に示す。
プレイヤーは「ゲームのルールによって与えられる選択肢をよく理解していること」「現在の局面にある相互作用によく気付くこと」「よい戦術的計画」によって有利を得るべきである。プレイヤーはゲームの進行中に対戦相手を助ける必要はない。
状況によらず、プレイヤーは礼儀正しく敬意をもって対戦相手に接することが求められている。そうしない場合、〔非紳士的行為〕の懲罰を受けることになりうる。
ゲーム内の情報は、「共有情報/Free Information」「類推情報/Derived Information」「秘匿情報/Private Information」の3つに分類される。
共有情報は、全てのプレイヤーが、対戦相手の妨害や省略なしにこの情報を得る権利がある情報である。共有情報を提示するように対戦相手に求めて得られなかった場合、ジャッジを呼んで状況を説明するべきである。
共有情報には以下のものがある。
現在のゲームの行動や、現在のゲームの局面に影響を及ぼしている過去のゲームの行動
見えているオブジェクトの名前
公開領域にあるカウンターの種類
オブジェクトの状態(タップしているかどうか、他のパーマネントについているかどうか、など)、どの領域にあるか
プレイヤーのライフ総量、毒カウンターの数、現在のマッチのゲーム・ポイント
各プレイヤーのマナ・プールの内容
現在のステップ、フェイズ、またどちらのプレイヤーがアクティブ・プレイヤーであるか
類推情報は、全てのプレイヤーに与えられる情報であるが、それを求めるために対戦相手に助力しなくてもよい、求めるためにいくらかの技能や計算が必要なものである。
類推情報には以下のものがある。
ある領域に存在するある種のオブジェクトの数
公開領域に存在するオブジェクトの特性の内、共有情報として指定されていないもの
ゲーム・ルールやイベント規定、オラクルその他の現在のイベントに適用される公式情報。カードはオラクルの文章が印刷されているものとして扱う。
秘匿情報は、プレイヤーが現在視認できるゲームの局面や過去のゲームの行動に関する記憶から求めることだけが認められている情報である。
共有情報でも類推情報でもない情報は、全て秘匿情報となる。
意思疎通に関する規則は以下のとおり。
ジャッジによる質問に対しては、プレイヤーは情報の区分に関らず、必ず(正確に、完全に)答えなければならないが、対戦相手に聞こえないようにテーブルを離れてから答えてもよい。
プレイヤーは共有情報や類推情報に関して、不正確、不適当あるいはウソを伝えてはならない。
プレイヤーは共有情報に関して、完全に、誠実に答えなければならない。
ルール適用度が一般のイベントにおいては、類推情報は共有情報として扱う。
ジャッジは、プレイヤーが共有情報を決定することを助けるべきである。ただし、ゲームの局面に関する類推情報を求めることに協力してはならない。
色々書いてあるけど要はいつジャッジのインタビューを受けても正確に答えられるようにしましょうってことですかね。認識の齟齬で不利な裁定が出されないように気を付けましょう。
あとはジャッジに質問するときなどに対戦相手に聞こえないように席を離れるのもルール上は問題ないのでじゃんじゃん活用しましょう。
4.2 イベントでの手順省略
イベントでの手順の省略とは、プレイヤーが特にそう宣言せずにルール上の一連の行動の一部を飛ばすことである。ゲームをスムーズに進行するためには必要であり、これによってルール上の些事にとらわれることなく明確なプレイを行なうことができるようになる。ほとんどの手順の省略は、1回またはそれ以上の回数、暗黙に優先権の放棄を行なうことを含む。優先権の放棄を含む手順の省略を新しく使いたい場合、その宣言の一部として最終的なゲームの状態がどうなるのかを明確にすること。
プレイヤーは、省略されている一連の行動の途中で、どのようにして、またどの時点でその行動から逸脱するのかを宣言し、中断させることができる。この方法で、自分自身の行なっている省略を中断することも認められている。宣言されていない手順の省略を用いたり、一般に用いられている手順の省略を勝手に変更したりして、ゲームを曖昧なものにしてはならない。
プレイヤーは優先権を要求し、何もしないことを選んではならない。何もしないことを選んだ場合、優先権は要求されなかったものとして直前に優先権を持っていたプレイヤーに戻される。
マジックで伝統的に用いられている手順の省略として、以下のものがある。それらから逸脱したい場合、そうすることを明示するべきである。また、例示の中には、暗黙に優先権を放棄することをもたらすという点において上記のポリシーに反するものがある。
自分のターンに行なう「ゴー」「エンド」「どうぞ」「ダン」などの宣言は、そのプレイヤーの終了ステップに優先権を非アクティブ・プレイヤーに渡すまでパスし続ける、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
自分のターンの戦闘前に、「戦闘」「攻撃」などの単語を使った「戦闘入ります」などの宣言をした場合、非アクティブ・プレイヤーが止めない限り、戦闘開始ステップにアクティブ・プレイヤーがパスした、ということを意味する。非アクティブ・プレイヤーは望むならその時点までの任意の時点でパスを中断し、何か行動することができる。
プレイヤーがオブジェクトをスタックに積んだ場合、特に優先権を保持すると宣言しない限り、優先権を放棄すると仮定する。優先権を保持することを宣言せずに複数のオブジェクトを続けてスタックに積んだ場合、プレイヤーがその途中で何か行動を取りたいと思った場合、中断されるところまで巻き戻されるべきである。
Xの値を宣言せずにXをマナ・コストに含む呪文を唱えたり、Xを起動コストに含む起動型能力を起動したりした場合、マナ・プールにあるマナをすべて使っているものと仮定する。
プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりした時に、解決時に行なうべき選択を宣言した場合、その呪文や能力に対して何か対戦相手が対応しなかった場合には、その宣言通りの選択をしなければならない。対戦相手がその選択について尋ねた場合、それは優先権の放棄と見なし、その呪文や能力の解決に入る。
コストが0の場合、特に宣言しない限りそのコストは支払われたものとする。
スタックにあるオブジェクトを対象とする呪文や能力を唱えたプレイヤーは、特に宣言しない限り、スタックの一番上にある適正な対象を対象としているものとする。
クリーチャーで攻撃する時に攻撃プレイヤーが特に宣言しなかった場合、防御プレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていた場合にも、プレインズウォーカーではなくプレイヤーに向かって攻撃しているものとする。
ダメージ呪文や能力で対戦相手のプレインズウォーカーを対象にすることを宣言した場合、その対戦相手を対象とした上でダメージを解決時に移し変えることを宣言したものとして扱い、対戦相手が対応しなかったらその宣言通りの選択をしなければならない。
占術を行なうように(またはマリガン後にライブラリーの一番上のカードを見るように)指示されたときにそうしなかった場合、カードを元あった状態のままにすることを選んだものとする。
双頭巨人戦で、攻撃クリーチャーはそのコントローラーが特に宣言しない限り、防御チームの第1プレイヤーにダメージを割り振るものと仮定される。
これについてはながくなるので省略。まあ一番損しやすいとこなんですけどね。
最近機体周りで色んな人が解説してると思うのでそちらを読むといいかと。
優先権のパスをどこまでしたかはお互いに齟齬がないようにしっかりコミュニケーションを取りましょう。
4.4 誘発型能力
プレイヤーは自分の誘発型能力を覚えているものとする。故意に無視した場合、〔故意の違反〕となる。プレイヤーには、自分がコントロールしていない誘発型能力の存在を指摘する必要はない。ただし、望むなら1ターンの間指摘することができる。
誘発型能力は、そのコントローラーがその誘発型能力がゲームに目に見える影響を与えるはずのタイミングを過ぎてから他の何らかの処理を行ったときに忘れられたものと考えられる。忘れられた誘発型能力は、自動的にスタックに積まれたものとしては扱わない。忘れられた誘発型能力の扱いは、その大会のルール適用度によって定義される。
誘発はしっかりと宣言するがいいかと思います。
何か気づいたらすぐにジャッジを呼ぶのも大切です。
一つでも知らないことがあった人は大会に行く前に公式サイトのマジック:ザ・ギャザリング イベント規定に目を通しておくといいかもしれませんね。
やっぱりプレイ以外の部分で損はしたくないと思う人がほとんどだと思うのでルールは覚えておいて損はしないとかと。
ご指摘、質問お待ちしています!
コメント
優先権の確認と誘発の確認は
気をつけてプレイしているつもりです。
厳密にやるとけっこう面倒ですよね。
細かい話ですが
最近、奔流の機械巨人と瞬唱の魔道士を
同じものと思っている人が多くて、
機械巨人で打ち消しを対象に取ったり
ドローを対象に取って、こちらの動きを見てから
唱えたり、勘違いされてる人が多い気がします。
カード個々のルールも確認しておかないといけないですね。
実際面倒ではあるだけにトラブルになりやすいんですよね
カードの挙動に関してはリリースノートに軽く目を通して置くといいと思います。
青巨人とSCMのように似た能力だと勘違いしやすいのできをつけたいですね